-規格について-
〜for Action Editor 4.〜

※用語などにつきましては配布サイトをご参照ください。

・ビットマップ形式は1677万色(24bit)とする(※1)
・特に断りのないものは「キャラ専用bmp」での使用を想定(※2)
・加工・編集はご自由にどうぞ

(※1)ほとんどの素材は256色で作成しておりパレットもある程度
共有しているものの、予期せぬ色化けが起こる恐れがあるので
(※2)「キャラ専用bmp」の横サイズは512固定とのコトらしいですが
サイズが512未満でも今のトコロ不具合は発生してないです

素材の拡大表示について
(わりかし重要です)

Sサイズ(原寸)

Sサイズ(ゲーム中)

Mサイズ(原寸)

Mサイズ(ゲーム中)
上図の通り、SサイズとMサイズはファイルの段階では
同じ大きさ(32×32)となっておりますが、ゲーム中では異なります。
これはS(L)サイズとM(LL)サイズとで作業工程が違うためです。

Sサイズ…ドット打ちの段階では16×16、ファイル化の際に二倍化。
Mサイズ…32×32でドット打ち、アクエディ内で巨大化(×4)
(このMサイズはゲーム中では64×64として表示される)

Lサイズも同じように、48×48のドット絵を描いてから
二倍化しております(ファイル時およびゲーム中では96×96となる)。


このように多少メンドくさい手法をとっている理由は
1.主人公サイズは64×64(デフォルトは32×32)がトレンディ?
2.アクエディでいう巨大化(×4)の拡大率で画像を統一したい
3.2によりゲーム中32×32で表示される画像は、原寸では16×16
4.アクエディの仕様でキャラのドット数は“32の倍数”でなければならない

これらが複合した結果とお考えください。
原寸で64×64サイズのドット絵が描ければこんな小細工をする必要は
ないワケですが、少ない労力で統一感のあるキャラを描きたかったので
このような方法をとらせていただきました。

なお、SサイズやLサイズの画像は単純に二倍化しているので
逆に半分に縮小して使用することもできます。
(その場合16×16や48×48といった中途半端なドット数になりますが)


言葉で説明してみましたがどうにも伝えづらいので、
ここから先、図説?にて解説しております。

とりあえずS、Lサイズは「ドット打ちの段階で拡大」、
M、LLサイズは「アクエディの機能で拡大」と覚えておいてください。
よく分かるかもしれない
素材拡大表示の流れ(図説)

デフォルトでは主人公などはこのくらい(32×32)
でも何だか小っちゃいぞ…



そこで!!
巨大化(×4)で64×64にしてしまおう
(この状態のキャラを便宜上「Mサイズ」とします)



Sサイズ(左)とMサイズ(右)を並べてみたけど…
拡大率が違うとMサイズのドットの荒さが目立つなぁ



じゃあSサイズは16×16で描いてから、32×32に拡大して保存しよう
アクエディの仕様(32の倍数)にも違反してないぞ!




Lサイズ原寸は48×48。“32の倍数”ではないからSサイズのやり方で
拡大しよう。ゲーム中では96×96(上図)で表示されるぞ!